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Regras de merda

Os primeiros chegam em grande quantidade uns Dados em redor é chamado o rolo saído. Se o total de dados for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 então o ponto é estabelecido. De outro lado um total de 2, 3, 7, 11, ou 12 no rolo saído imediatamente termina o círculo. Quando o ponto foi estabelecido, um ON ” duende será colocado no ponto. Depois que o ponto é rolado os dados serão rolados continuamente até que o mesmo ponto seja rolado novamente ou uns 7. 


Apostas de Linha de passo

A aposta de linha de passo é colocada na linha de passo antes do rolo saído. Se você rolar uns 7 ou 11, você ganha e o círculo é feito. Se você rolar uns 2, 3, ou 12, são dados e você perde. Qualquer outro número (4, 5, 6, 7, 8, 9, ou 10) torna-se o ponto. Você ganha a linha de passo apostou se o ponto é rolado antes de uns 7. Você perde a aposta de linha de passo, se se rolarem uns 7 antes do ponto. Uma linha de passo de vitória apostou pagas até dinheiro (1 a 1). 


Apostas de Linha de Passo de Don’t

Uma aposta de linha de passo de don’t é o contrário de uma aposta de linha de passo, e é colocada na mesa de craps na Barra de Passo de “Don’t ” antes do rolo saído. Em um don’t a linha de passo apostou, você está apostando que a arma de fogo rolará 7 antes de rolar o ponto. Você ganha no rolo saído se você rolar dados (2 ou 3), e em algum outro rolo se for 7. Se o rolo saído for 12, uma aposta de linha de passo de don’t é devolvida ao jogador em um empurrão. Você perde no rolo saído se for ou 7 ou 11, e em algum outro rolo se for o ponto.

Uma vitória don’t linha de passo apostou pagas até dinheiro (1 a 1). 

Venha Apostas
Para colocar uma aposta vinda, ponha a sua batata frita na caixa etiquetada Vêm. Você ganha até o dinheiro se o seguinte rolo for uns 7 ou 11. Você perde se o seguinte rolo for dados (2, 3, ou 12). Se a arma de fogo rolar uns 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, então aquele número torna-se o ponto vindo, e a aposta vinda é movida do COME ” barra da caixa que corresponde ao ponto vindo. Se a arma de fogo rolar o ponto vindo novamente antes de rolar uns 7, você ganha a aposta. Se se rolarem uns 7 primeiro, você perde a aposta. A aposta vinda paga até o dinheiro (1 a 1).

Don’t Vêm Apostas
Um don’t vem a aposta é o contrário de uma aposta vinda. É colocado depois que os saídos chegam em grande quantidade os Don’t Vêm a Barra ” para a mesa de craps. Se a arma de fogo rolar uns 3 ou 2, os don’t vêm vitórias de aposta. Se a arma de fogo rolar uns 7 ou 11, os don’t vêm a aposta perde. Se a arma de fogo rolar uns 12, a aposta será devolvida ao jogador em um empurrão. 
Se o rolo for uns 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, aquele número torna-se o ponto vindo do don’t, ” e os don’t vêm a aposta é movida da Barra Vinda do Don’t ” à barra na esquina esquerda superior da caixa que corresponde ao ponto vindo do don’t. Uma vez que os don’t vêm o ponto é estabelecido, os don’t vêm as apostas ganham até o dinheiro (1 a 1) se uns 7 forem rolados, e perca se os don’t vierem o ponto é rolado. 

Apostas de desacordo
Uma aposta de desacordo é uma aposta de reserva em um passo, don’t passo, venha, e don’t vêm a aposta. A sua aposta máxima é três vezes a sua aposta original. 
Desacordo de passo e vem desacordo paga 2 1 em um rolo de 4 ou 10, 3 a 2 em um rolo de 5 e 9, e 6 a 5 em um rolo de 6 e 8. Desacordo de passo de Don’t paga 1 para 2 em um rolo de 4 ou 10, 2 para 3 em um rolo de 5 e 9, 5 para 6 em um rolo de 6 e 8. 
Diferentemente do passo original, don’t passo, vêm, os don’t vêm apostas, e as apostas de desacordo não resolvidas podem ser retiradas da mesa durante o jogo.

Apostas de Desacordo de Linha de passo

Coloque desacordo de linha de passo apostado clicando na mesa de craps do lado de fora da LINHA PASS ” barra, abaixo da sua aposta de linha de passo original. Desacordo de linha de passo de vitória aposta pagas desacordo verdadeiro: 2 a 1 em um rolo de 4 ou 10, 3 a 2 em um rolo de 5 ou 9, e 6 a 5 em um rolo de 6 ou 8. 


Apostas de Desacordo de Linha de Passo de Don’t

Coloque desacordo de linha de passo de don’t apostado clicando no lado certo da sua aposta original na Barra de Passo de “Don’t ”, exatamente no 6x6 imagem de dados. Uma vitória don’t desacordo de linha de passo apostou pagas desacordo verdadeiro: 1 para 2 em um rolo de 4 ou 10, 2 para 3 em um rolo de 5 ou 9, e 5 para 6 em um rolo de 6 ou 8. 


Venha e Don’t Vêm Apostas de Desacordo

Venha e don’t vêm as apostas de desacordo são colocadas abaixo do Vindo e Don’t vêm apostas, depois que eles foram movidos para a caixa point’s.
Uma vitória vem pagas de desacordo de aposta: 2 a 1 em um rolo de 4 ou 10, 3 a 2 em um rolo de 5 ou 9, e 6 a 5 em um rolo de 6 ou 8. 
Uma vitória don’t vem pagas de desacordo de aposta: 1 para 2 em um rolo de 4 ou 10, 2 para 3 em um rolo de 5 ou 9, e 5 para 6 em um rolo de 6 ou 8. 


Apostas de campanha

Uma aposta de campanha aposta que o seguinte rolo dos dados será uns 2, 3, 4, 9, 10, 11, ou 12. Para colocar uma aposta de campanha, coloque a sua batata frita na barra de Campanha. Se a arma de fogo rolar uns 2 ou 12, pagam-lhe duplo a sua aposta inicial (2 a 1). Se uns 3, 4, 9, 10, ou 11 subirem, pagam-lhe até o dinheiro (1 a 1). Você perde a aposta se se rolarem uns 5, 6, 7, ou 8.


Grandes 6 e 8 Grandes Apostas

Coloque a sua batata frita em Grandes 6 marcados da caixa ou Grandes 8. Se o número que você seleciona for rolado antes de uns 7, você ganha até o dinheiro (1 a 1).


Apostas de Vitória de lugar

As apostas de lugar são feitas em: 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. Coloque a sua batata frita na caixa embaixo destes números. Permite-se que você faça apostas de lugar em qualquer momento. Você ganha se a arma de fogo rolar o seu número antes de uns sete. Os carateres compensadores dependem do número no qual você aposta:

Número Caráter compensador:
6 e 8 7 a 6
5 e 9 7 a 5
4 e 10 9 a 5
Lugar Perde Apostas

O lugar Perde as apostas são como apostas de Vitória de Lugar, exceto você são pagos se a arma de fogo rolar uns sete antes do número você aposta em. Coloque a sua batata frita na caixa acima destes números. Os carateres compensadores dependem do número no qual você aposta:

Número: Caráter compensador:
6 e 8 4 para 5
5 e 9 5 para 8
4 e 10 5 para 11
Compre Apostas

Uma aposta de compra é o mesmo como uma aposta de lugar com a exceção que é o caráter compensador. Para distinguir a aposta de compra de uma aposta vinda, a aposta de compra é etiquetada com um BUY ” marcador ganhando uma aposta de Compra, uma comissão de 5 % (vigorish) é acusada. Os seus ganhos são pagos em desacordo verdadeiro: 6 a 5 nos números 6 e 8, 3 a 2 nos números 5 e 9, e 2 a 1 nos números 4 e 10. 


Ponha Apostas

Uma aposta pôr é o contrário de uma aposta de compra. Uma aposta pôr é etiquetada com um LAY ” marcador. Ele aposta que se rolarão uns 7 antes de uns 4, 6, 8, 9, ou 10. É uma aposta contra os dados, que significa que você ganha se se rolarem uns 7 antes do número você selecionou. Ganhando a aposta Pôr, uma comissão de 5 % (vigorish) é acusada. Ponha-se os ganhos de aposta são pagos em desacordo verdadeiro: 5 para 6 nos números 6 e 8, 2 para 3 nos números 5 e 9, e 1 para 2 nos números 4 e 10. 


Qualquer 7 Aposta

Coloque a sua batata frita na área Seven ”. Você ganha esta aposta se se rolarem uns 7 no seguinte lance dos dados.
Esta aposta paga 4 1.


Qualquer 11 Aposta

Coloque a sua batata frita na caixa com os dois dados que chegam 11. Você ganha esta aposta se se rolarem uns 11 no seguinte lance dos dados. Se 11 for rolado, você ganha 15 vezes a sua aposta.


Qualquer Aposta de Merda

Em qualquer aposta de merda, você ganha se um dos números de merda (2, 3, ou 12) for rolado no seguinte lance dos dados. Qualquer aposta de merda é colocada nos Dados de “Any ” caixa.
Esta aposta paga 7 1. 


C & E Bets

As cartas C e E representam duas apostas diferentes:
C aposta: Isto é o mesmo como colocação de uma aposta nos Dados de “Any ” aposta de área. Clique na carta C para colocar a sua batata frita nos Dados de “Any ” aposta de área.
E aposta: Isto é o mesmo como colocação de uma aposta em Qualquer 11 aposta. Clique na carta E para colocar a sua batata frita no Any 11 área de aposta de . 


Apostas de chifre

Coloque a sua batata frita na caixa onde os dois dados chegam 2, 3, 11, ou 12. A aposta de chifre ganha se a arma de fogo rolar uns 2, 3, 11 ou 12 no seguinte lance dos dados. Uma aposta de chifre de vitória paga 15 1 nos números 3 e 11 e 30 a 1 nos números 2 e 12.


Hardway Aposta 

Um Hardway apostou apostas que a arma de fogo role uns 4, 6, 8, ou 10 como se dobra (2+2, 3+3, 4+4, ou 5+5) antes de rolar uns 7. A aposta de Hardway é colocada na caixa na mesa de craps que contém os dois dados que correspondem ao número dobrar. Rolar um número por dobra-se é dito estar rolando o número the caminho difícil. ” Um exemplo está rolando uns 4 com uns 2 e uns 2. Um exemplo de um caminho fácil está rolando uns 4 com uns 3 e 1. Uma vitória Hardway apostou pagas 7 a 1 nos números 4 e 10 e 9 a 1 nos números 6 e 8.

 

 

 

 

 

 

 

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